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Le chien dans les jeux vidéo : archéologie, filiation et développement d'une réalité virtuelle

Paniers
Thèse
H

Goubault, Sébastien (Principal) ; Baratay, Éric (Directeur de thèse)

Université Jean Moulin;École doctorale Sciences sociales

2018

THE/2018/GOU

Résumé : "Cette thèse a pour objet d'étude un sujet : les chiens. Après le phénomène des tamagotchis, la sortie du jeu vidéo Nintendogs en 2005 a créé un animal inédit : le chien virtuel "réaliste". En tant que nouveau loisir, les jeux vidéo représentent aujourd'hui une industrie internationale puissante au croisement des arts d'une culture populaire : la bande dessinée, l'animation, etc. Plus généralement, la révolution numérique en cours dans nos sociétés témoigne de la place centrale des écrans et de la communication. Comment ces médias ont permis de redéfinir nos rapports aux chiens, ont influencé et éduqué notre perception du « genre animal », allant jusqu'à lui conférer une toute nouvelle dimension est la question soulevée par cette thèse. Nous avons eu recours à un large éventail de références médiatiques, allant du grand au petit écran, en l´occurrence du cinéma à la Game Boy, en passant par la publicité, des classiques de la littérature à l´album de vignettes autocollantes Panini, en passant par la bande dessinée, des œuvres célèbres dans le monde entier aux œuvres méconnues. Les multiples représentations du chien nous annoncent l'avènement du chien virtuel. En somme, le but est de comprendre l'histoire de l'illusion du mouvement, de l'illustration des livres à l'interaction avec un animal virtuel : faire l'archéologie du chien des jeux vidéo. Écrire une histoire du chien où la réalité et la virtualité s'entremêlent."

CHIEN ; JEU VIDEO ; LITTERATURE ; ENFANT ; BANDE DESSINEE ; CINEMA ; PRESSE ; COLLECTION ; JOUET ; PERSONNAGE IMAGINAIRE

Lieu d'édition : Lyon

Langue : Français

Numéro de thèse : 2018LYSE3001

Catégorie : Document électronique, thèse

Situation : Consultation libre

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